El corazón de la montaña

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Los videojuegos tienen la capacidad de trazar una analogía perfecta desde un mundo imaginario hasta el nuestro y lograr que las vivencias del avatar sean también las nuestras. Normalmente, la aventura concluye cuando realizamos un hito espectacular como una batalla épica contra dioses y sus tres transformaciones y su patrón de ataque infernal o ese objeto que restaura nada menos que el equilibrio del universo. Celeste comparte la épica de los enfrentamientos legendarios en una escala que conocemos bien: la de quererse a una misma.

En Celeste (Matt Makes Games, 2018) encarnamos a Madeleine, una joven con una idea entre ceja y ceja: escalar la montaña Celeste. Pero la montaña tiene el poder de convertir el miedo en algo real, en algo palpable, y Madeleine teme... muchas cosas. No necesitáis saber nada más del argumento. Es un juego tan íntimo y personal que no podría escribir sobre él desde una perspectiva objetiva. Todos los elementos están entrelazados: gameplay, banda sonora, apartado artístico, escritura. Separarlos implica pasar por alto esa conexión. Más que un videojuego, Celeste es un viaje hacia el corazón de la montaña.

Siempre he pensado que los juegos de plataformas no eran para mí. Me generan (¿me generaban?) tanta frustración que pasaba de involucrarme demasiado a aparcarlo en cuestión de días. Pensaba, simple y llanamente, que un videojuego que requería la perfección para avanzar no era un buen videojuego. Cualquier persona se acaba cansando de un reto que le queda grande, ¿no? Y aun así, Celeste equilibra la dificultad de las zonas con escenarios deslumbrantes, un arte píxel bellísimo y relajante y una banda sonora que resuena en tus oídos con la familiaridad de una vieja historia: te la sabes, pero nunca te cansas de ella.


Hay mucha paz en los primeros compases de Celeste. La calma mientras respiras hondo ante un nuevo reto y la ilusión con la que afrontas las primeras piedras en el camino. Las notas temblorosas cuando la montaña muestra su naturaleza y las tinieblas que se apoderan del escenario al conocer a Badeleine, tu malvado doppleganger. Un suspiro involuntario al escuchar el crepitar del fuego cerca de Theo, un amigo inesperado en la escalada. Prepárate para caer y volverte a levantar no siete veces, sino más de cien, más de mil, las que sean necesarias. Siempre puedes volver a intentarlo. Celeste es un plataformas exigente en el que cada píxel cuenta a la hora de superar los tramos hacia la cima.

Matt Thorson, junto al resto del equipo —compuesto por Noel Berry, los artistas Amora Bettany, Pedro Medeiros, Gabby Darienzio y la compositora Lena Raine— trabajó la narrativa de Celeste desde su propia experiencia con la ansiedad. “Tiendo a trabajar muchísimo cuando tengo ansiedad”, cuenta Thorson en una entrevista para Kotaku. “Nuestro proyecto es un gran medio creativo, pero deja de ser catártico y empieza a ser evasivo cuando me fuerzo demasiado. Me ha llevado un tiempo darme cuenta de que el crunch puede ser una forma de autolesión”. Nada mejor que explorar esta línea en una misteriosa montaña y con una antagonista cuyo carácter está hecho de todas esas aristas que Madeleine odia de sí misma.


La figura del doble nos ayuda a entender el dualismo del ser humano como un puente narrativo entre Madeleine, la parte consciente que asume la carga emocional del viaje, y Badeleine, llamada también Parte de Ti, la que racionaliza todos sus miedos para evitar que se enfrente a ellos y salga dañada, reflejando esas barreras que nos ponemos sin querer fingiendo protegernos de los demás. La empatía hacia Madeleine es inmediata. Todos nos vemos en ella de una u otra forma. Es el encanto de la montaña Celeste.

Cuando descubres —sí, porque al principio no sabes qué lleva a Madeleine a escalar semejante montaña, salvo temeridad y una vaga sensación de huida— que Celeste trata de cuidarse a una misma, incluso de convertirte en tu única prioridad para no hacer daño a los demás, todos los diálogos encajan en un entramado perfecto que te interpela a ti a través de Madeleine; los niveles, de repente, reflejan la inclemencia que se siente viviendo una enfermedad mental. A veces, desatendernos para ayudar a los demás tiene consecuencias nefastas en nuestra salud. En el Resort Celestial, Madeleine conoce al señor Oshiro, un fantasma dueño de un hotel prácticamente abandonado. Apenada por el estado en el que vive el señor Oshiro, Madeleine le ayuda a ordenar toneladas de equipaje tiradas por el suelo... a costa de su bienestar, pues cuanto más ordena, más tareas le asigna él, incapaz de descansar, hasta que ella se planta y pone un punto final de lo más agridulce.  El Resort Celestial describe muy bien lo que significa tener ansiedad e intentar ser una persona sociable al mismo tiempo.

El discurso —fallar está bien, fallar es lo que hay, acepta quién eres— es uno de los elementos más queridos del juego gracias a una narrativa fluida, sana, íntima. “Si estamos haciendo un juego sobre la ansiedad y la depresión”, conluye Thorson, “nos parecía adecuado mostrar la misma amabilidad hacia el jugador que la queremos para nosotros mismos”. Y es que la paz que desprende Celeste a lo largo del ascenso contrasta con una dificultad que parece sobrepasarte una y otra vez a medida que te acercas a la meta.


Después de atravesar una zona peligrosa, su compañero Theo y ella montan en un teleférico. Allí, Madeleine sufre un ataque de ansiedad. Le cuesta respirar. El escenario se distorsiona conforme la ansiedad se apodera de ella. Con paciencia, Theo le —nos— enseña a mover una pluma al compás de nuestra respiración. Un ejercicio tan sencillo vuelve convertido más adelante en una mecánica brillante. De pronto comprende que no necesita vencer a Badeleine a la fuerza, sino aceptarla y cooperar con ella, aunque la sola idea esté plagada de dificultades. He aquí la paradoja de aceptarse a una misma: solo mejoramos siendo conscientes de nuestras limitaciones.

Algunos juegos te acompañan toda la vida. Conmigo siempre viajará Celeste, por si alguna vez olvido que puedo escalar cualquier montaña.

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